Blog

بازی های رایانه ای

توسط اینترنت و شبکهدر 5 نوامبر 2020

بازی های رایانه ای

بازی های رایانه ای . صنعت ساخت بازی های رایانه ای و ویدیویی در حال حاضر،

به گسترده ترین و سودآورترین حرفه ها در صنعت سرگرمی کودکان تبدیل شده است.

بازی های الکترونیکی در عین آن که خود دارای شبکه، سایت های مخصوص و گروه های گفت وگو،

و صحبت (چت) در اینترنت هستند، به صورت مجموعه ای صوتی و تصویری( برنامه های ویدیویی و تلویزیونی)،

به دیگر رسانه ها منتقل شده اند.همچنین به دلیل گسترش فناوری ها، می توانیم در آینده منتظر امکان بازی،

با ابزارهای جدیدتر نیز باشیم. استفاده از بازی های الکترونیکی از طریق تلویزیون، دستگاه های جیبی و رایانه های شخصی،

هم اکنون به تلفن همراه، رایانه های جیبی و گیرنده های دیجیتال تلویزیونی نیز کشیده شده است.

محتوای بازی ها به سرعت در حال تغییر است و با کاربردهای گرافیکی و به دلیل جاذبه ای که در آنها نهفته است،

روز به روز واقعی تر به نظر رسیده، نظر کودکان و نوجوانان بیشتری را به خود جلب می نمایند.

پیآمدهای بازی های رایانه ای :

نگرانی از بازی های رایانه ای و ویدیویی را می توان بازتاب نگرانی گسترده تر جامعه دربارة رواج،

و کاربری روز افزون فن آوری اطلاع رسانی در مشاغل و حرفه های گوناگون، نظیر حذف مهارت فردی از کار،

تنش های شغلی زاید، گوشه گیری از اجتماع، احساس درماندگی و… دانست.

تاکنون پژوهش های مختلفی در موضوع اثرات بازی های رایانه ای انجام شده،

که اغلب به اثرات منفی این گونه بازی ها اشاره دارند، اما در نگاهی منطقی باید گفت که این نوآوری نیز ،

همچون دیگر ساخته های دست بشر، دو رو دارد که یک روی آن، بهره گیری درست و مفید و روی دیگر آن،

استفاده های نادرست و نامناسب است که گاهی، آسیب های فراوانی را در پی دارد. در ادامه،

به آثار مثبت و منفی این بازی ها اشارة مختصری خواهد شد.

آثار مثبت بازی های رایانه ای :

  • پس از سال ها پژوهش، این موضوع ثابت شده که آموزش و پرورش کودکان، تنها به نوع رسمی آن،

یعنی شکل مدرسه ای محدود نمی شود و رسانه های الکترونیکی، منابع بسیار عالی آموزش و پرورش می باشند،

و رایانه نیز تازه ترین شکل این رسانه هاست. طرفداران بازی های ویدیوئی این گونه بازی ها را منبع یادگیری،

و نیز سرگرمی به شمار آورده اند. به عقیدة برخی، فعالیت های موجود در بازی های ویدیویی،

می توانند هماهنگی بین چشم و دست را افزایش دهند و یا مهارت های ویژه ای برای تجسم فضایی یا ریاضیات را بیاموزند».

بازی های رایانه ای به سبب انگیزه های بیشتری که در فراگیران پدید می آورند، می تواند در انتقال مواد آموزشی،

تأثیر زیادی داشته باشند. افزایش سرعت خواندن و آموزش زبان از طریق این بازی ها ،

تجربیات مثبتی در این زمینه بوده است. همچنین درس هایی مانند،

علوم و فیزیک را به کمک بازی های رایانه ای، بهتر می توان آموزش داد.

  • به خاطر انعطاف پذیری و نقش فعالی که فرد در حین بازی دارد، بازی ها در تربیت افراد خلاق تأثیر زیادی دارند.

پی آمدهای منفی

آسیب های جسمانی :

سندرم عصبی دست.

خشکی چشم.

پشت درد.

سردردهای میگرنی.

بی نظمی در غذا خوردن.

بی توجّهی و یا کم توجّهی به بهداشت شخصی.

تغییر در الگوی خواب.

پی آمدهای تربیتی :

میزان تأثیرپذیری کودک و نوجوان در بازی های رایانه ای، به بالاترین اندازة ممکن می رسد؛

زیرا بر اساس پژوهش ها کودکان بیست درصد آن چه را که می شنوند ،

و چهل درصد آن چه را که مشاهده می کنند، می آموزند. این مقدار، برای آن چه همزمان می بینند،

می شنوند و با علاقه با آن کار می کنند، به بیش از 75 درصد می رسد. بر این اساس،

با توجه به این که کودکان و نوجوانان در فرایند بازی های رایانه ای هم می بینند هم می شنوند ،

و هم به خاطر ماهیت تفریحی و سرگرمی بازی، به آن علاقه دارند و حاضرند ساعت ها مشغول بازی باشند،

به شدت از محتوای این گونه بازی ها، متأثر می شوند. گرچه ممکن است  این بازی ها از نظر فیزیکی،

و جذابیت های لحظه ای، برای کودکان و نوجوانان خوش آیند و مطلوب باشند و حتی بزرگ ترها را نیز ،

خوش حال و سرگرم کنند، ولی کارکرد پنهان و نهفتة این وسیلة بسیار آسیب زاست. اسباب بازی،

عامل انتقال فرهنگ است و از هر جا بیاید و در هر جا ریشه داشته باشد، فرهنگ همان جا را به همراه دارد.

بنابراین، بسیاری از اسباب بازی های موجود در بازار، وسیلة تهاجم فرهنگی می باشند،

و آثار و پی آمدهای تربیتی نامطلوبی را به همراه دارند؛ زیرا بیشتر بازی های رایانه ای، در چارچوب فرهنگی-

اجتماعی اروپای غربی، امریکا و ژاپن، طراحی و تولید می شوند که ارزش ها،

هنجارها و الگوهای خاصی را به کودک و نوجوان القا می کنند؛

الگوهایی که با ارزش های فرهنگی جامعه ما سازگار نمی باشند.

خشونت و پرخاش گری :

یکی از نگرانی های عمده دربارة بازی های ویدیویی، ویژگی آشکار خشونت آمیز بودن بسیاری از آنهاست.

نگرانی از تأثیر این بازی ها، همگام با نگرانی های فزایندة عمومی از اثرهای خشونت موجود در رسانه ها،

با توجه به این حقیقت است که انجام آنها، فعالیتی تعاملی است و بدین خاطر، امکان دارد از دیدگاه روان شناختی،

فرد را به میزان بیشتری درگیر کند.13در این بازی ها، گاهی ملاحظه می شود ،

که به سادگی سر انسان ها از بدنشان جدا می شود و یا شیوه های قتل، به صورت جدید و ارعاب آوری،

به نمایش گذاشته می شوند. تحقیقات تجربی نشان داده است که بسیاری از بازی ها و اسباب بازی های جدید،

القا کنندة تخیلات پرخاش گرانه، رفتارهای توأم با خشونت، پرخاش گری، عادی شدن پرخاش گری در ذهن کودک و نوجوان،

الگوگیری از بازی گران خشن بازی های رایانه ای، انتخاب ستیزه جویی به عنوان راه حل امور،

افزایش جرم و بزه کاری و سرانجام، تربیت شخصیت های خشن و کینه جوست.

در واقع، چنان که سربازان در جنگ برای آدم کشی آموزش می بینند، امروزه کودکان با همان فنون آموزشی، تفریح می کنند.

به اعتقاد کارشناسان، هنگامی که کودکی در یک بازی، شخصی را نشانه می گیرد و او را می کشد،

دقیقاً همان مهارت هایی را که یک سرباز در جریان آموزش نظامی تجربه می کند، فرا می گیرد.

برخی از دلایل گسترش این بازی ها در ایران عبارتند از:

  • جذابیت و گیرایی بسیار زیاد بازی های رایانه ای به لحاظ گرافیکی، صدا و پردازش صحنه ها.
  • روند نزولی قیمت دستگاه های مربوط به این بازی ها در سال های اخیر.
  • فقدان و یا کمبود سایر امکانات ارزان گذران اوقات فراغت برای نوجوانان و جوانان.
  • گسترش اماکن فروش بازی های رایانه ای.

 

دیدگاه خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

    سبد خرید
    question